Game民力量專題研究 - 天誅

Game民力量專題研究 - 天誅



今年在遊戲展中發表的《隻狼:暗影雙死》,是一隻令遊戲迷驚訝的觸目大作,廠商FromSoftware近日接受傳媒訪問時,正式承認《隻狼》就是來自《天誅》的原開發計劃,例如以爪跳躍、暗殺、潛入,很多元素都是來自一隻二十年歷史的忍者遊戲《天誅》,本文就由《Game民力量》為各位重溫此經典系列。

《隻狼》
 
《天誅1》

《天誅2》

《天誅》於1998年推出,當時以「立體忍者活劇」的標題作宣傳,在市場上取得不錯的反應,海外更賣出超過100萬隻的佳績,及後在2000年推出《天誅2》,再到後來由FromSoftware及Activision推出的《天誅3》、《天誅 紅》等作品 ,漸漸成為一個為人熟識的系列。不過,其實此系列作品發展一波三折,並非像其他作品般平穩。

《天誅》開發商是由遠藤琢磨成立的Acquire,成立初期是一家軟件開發商,資金並不足夠,後來由當時的Sony Music Entertainment(下稱SME)發掘,為Acquire提供資金進行開發,不過《天誅》的版權就歸SME所有。

到了《天誅2》的開發,SME突然宣布退出遊戲市場,專心經營音樂業務,為免避免失去《天誅》版權,遠藤嘗試向SME請求購回版權,可惜SME開出高價而告吹。這時候Acquire尋求Activision協助,為《天誅2》版權提供資金,因此海外發行權由Activision擁有,令作品成功推出。《天誅2》完成後,SME把整個《天誅》的版權,完全賣給Activision,而Activision亦在稍後公佈了將製作《天誅3》的消息,日本方由FromSoftware代理,完全沒有Acquire參興。但原來Acquire自己一直希望開發PS2的《天誅》續作,只是資本實力不及Activision而無法達成,遠藤琢磨對此非常失望,更在Acquire的官方網頁撰文表達不滿,不甘心自己心血《天誅》交到他人手中,《天誅》本身承載著Acquire製作遊戲這個夢想宣告破滅。與此同時,網絡上更出現了罷買《天誅3》的呼聲,認為Activision這種做法等同搶走別人的夢想,是一種不君子的行為,Activision為了平息玩家的怒氣,最終決定把製作權交俾日本開發商K2 studio,令《天誅3》保留日式風格。另外Activision係2003年至06年間,另外再推出了《天誅 紅》及《天誅 千亂》等作品,但帶來的回響已不及前作,評價每況越下。而遠藤琢磨亦放棄版權之爭,以同樣的玩法製作《忍道 戒》,作品雖然優秀,但題材並非全新,無法複製《天誅》當初的成功。

直至2004年,FromSoftware取得《天誅》完整的版權。FromSoftware找回初代開發商Acquire參與《天誅4》的開發,更一口氣與任天堂簽下天誅4、5、6三部作品的協議,於2008正式推出《天誅4》,可惜因為要配合Wii的操作,改變了原本的操作方式,作品評價比預期低,遊戲銷量差,可能是這個原因,直到今日都沒有聽到《天誅》續作的任何消息。2011年Acquire被GungHo收購,正在專注開發手機同埋Switch遊戲。而FromSoftware這幾年憑藉《Dark Souls》及《Bloodborne》取得巨大的成功,看似亦無動機再重新開發《天誅》系列。

遠藤琢磨

Acquire Logo

其實忍者這個題材,本身出現在很多日本傳統創作,例如繪畫、小說、影視作品,漫畫等,亦因為忍者本身帶著神秘感,很受西方市場歡迎,當作品出口到西方的流行文化時,比較著重描寫武藝,加上80至90年代街機盛行,遊戲著重爽快感及簡易理解,所以《天誅》之前的忍者題材遊戲很少表達隱密、潛入暗殺等形象。而天誅則以當時Play Station的3D機能,重新塑造忍者的隱密形象,還原真實忍者的原貌。而《天誅》玩法,亦是潛入暗殺類是經典代表作,示範了有別於主流動作類型的遊玩方式,以不被發現為目標,對業界影響深遠。

紀錄忍者的浮生繪

日文的小說 甲賀忍法帖

西方流行文化的忍者形象電影


除了遊戲特色外,故事亦是寫得非常優秀,「天誅」一詞,意即替天行道,在不能以正途解決下,就要依賴忍者的協助,執行正義。《天誅》一代描寫力丸及彩女為了鄉田城城主松之信鞠躬盡瘁,克盡己任,忠心不二,可以付出任何代價以完成任務。最後力丸犧牲自己性命,救出彩女及菊姬,正正因為主角的死亡,成就了力丸的傳奇,在玩家心中留下深刻印象。劇本毫無保留,亦沒有考慮續作的空間,故事簡單而且結構完整,因此而成為經典。

力丸犧牲自己

第二集不能描寫力丸死後的故事,故此改為描寫年少時期的力丸、彩女及師兄龍丸。《天誅2》對各人物描寫細膩豐富,例如敵方頭目-香我美,表面冷酷,但其實感情豐富,重視部下,有遠大理想,認為各地領主都需要依靠忍者維持實力,忍者應得到更高的地位,而不是聽命於他人。在希望解放忍者的體系時,甚至希望建國,開創忍者的時代,其中一句精彩對白如下:「按照自己的意志而生,按照自己的意志而死」由此可見香我美如此渴望自由以及自由意志。

除左對時代背景的描寫,愛情線亦都寫得非常之好,香我美對龍丸那種一見鐘情,跨越敵我,無論外表有多堅強,她始終是一個女人,最終還是希望有自己的歸宿。而另一個悲劇角色龍丸,原本是東忍流的繼承人,在失憶的情況下背叛原有陣營,殺了師傅,斬傷師弟力丸後才慢慢恢復記憶,到一切已無法挽回才了解真相。在最後決戰,龍丸選擇故意敗給彩女,讓對方了結自己,從罪疚中得到解脫。彩女亦由少女時期的天真爛漫,傾慕龍丸,最後親手殺死愛人,經歷傷痛變得成熟且沉默寡言。

天誅2年少時的主角

敵人頭目香我美

故事中經常穿插一個值得探討的題目,人要為誰而生,為甚麼理由而活,忍者生於亂世,能夠活下來已經難得,遑論其他心靈價值,追求理想的代價比和平時代更高,香我美為了自由的理想,連性命都可以唔要,說明了世上是有些事物比性命更重要。由此可見《天誅2》的作品深度是如此值得玩家細味。

到了《天誅3》,由於已經不是由Acquire製作,故事脫離了前兩作的風格,因為《天誅》一代故事寫得太盡,主角力丸死了,接手的K2認為沒有力丸會失去叫座力,唯有強行復活力丸,這個橋段不但犯駁,也破壞了一代以犧牲性命造就的道義,角色可以復活,那犧牲又有何足惜?另外3代亦欠缺像《天誅2》那種有深度的文學思考。到《天誅 紅》以至《天誅4》,情況也差不多,畫面及遊戲的系統強化了,但角色的深度不足,亦沒有描寫出有魅力的奸角,已經不能在玩家心中留下深刻的印象。 



《天誅3》

如果歷史可以改寫,當時Acquire能取得版權,製作續作,或許《天誅》會有另一番景象,不至於無法存續。故事寫得絕可以令玩家留下更深刻印象,但延續故事難度亦都大幅提升,只要廠商用心去克服,作品必定會達到更高水準。看到《隻狼》令到我地回想返《天誅》這經典,在期待《隻狼》推出的同時,我們也寄望遊戲業能製作出更多打動人心的作品。

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神七特備---「天誅」系列回顧
http://www.passiontimes.hk/prog/13/307/3


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